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Catalogue D'armes (République Galactique)

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MessageSujet: Catalogue D'armes (République Galactique) Catalogue D'armes (République Galactique) EmptyDim 10 Juil - 20:37

Partie I:Les Blasters & leurs dérivés






-Fusil Blaster A280:




  Pesant plus de 6 kilos, le fusil A280 est une arme lourde et encombrante, et ne peut valablement être utilisé qu'à de grandes distances en raison des difficultés de maniement. Cependant, sa précision est exceptionnelle jusqu'à une portée de 500 mètres. Sa puissance est également redoutable, puisqu'à courte ou moyenne portée un seul tir est capable de couper littérallement en deux un humanoïde, même équipé d'une armure de protection.
  
  Le modèle A280 possède sur les autres fusils de précision deux atouts majeurs : son système de visée électronique ultra-performant permet une précision au centimètre près à grande distance, de jour comme de nuit, et quelles que soient les conditions climatiques; l'autre avantage est la présence d'un puissant accelérateur de particules situé sur le canon de l'arme, et qui contribue à augmenter la puissance de chaque tir.Catalogue D'armes (République Galactique) Arme_a280




Artillerie E-Web:


Catalogue D'armes (République Galactique) Arme_eweb
 L'équipe d'un E-Web est constituée d'un artilleur et d'un technicien responsable de la surveillance du générateur d'énergie Eksoan Classe 4T3. Ce générateur ayant tendance à surchauffer, l'arme est également équipée d'une unité de refroidissement Ck3 de Cryocooler permettant un tir en continu. L'énergie est transmise à l'arme par un câble de trois mètres de long, relié à la base du trépied BlasTech TR-62. Le E-web inclut également un comlink à longue portée, équipé d'un module de cryptage automatique, ce qui permet des communications sécurisées avec les autres unités. L'ordinateur de contrôle de tir sophistiqué et le système de visée comprennent des modules Starvision et infrarouges, utilisés pour les combats de nuit.

  La plus grande faiblesse du blaster E-Web est le temps requis pour son installation. Lorsque le générateur d'énergie est froid, il faut 15 minutes au personnel pour déployer l'arme sur son trépied, ajuster la charge d'énergie envoyée au blaster, et configurer les systèmes de visée. C'est pourquoi, certaines équipes impériales ont pris l'habitude de faire préchauffer le générateur avant le combat, mais cela accroît considérablement les risques de surtension et d'explosion de l'arme. C'est pourquoi, l'équipier du cannonier doit soigneusement régler la charge d'énergie.




-Fusil Blaster à répétition T-21:


Catalogue D'armes (République Galactique) Arme_t21

Bien plus puissant que le fusil d'assaut standard E-11 des forces impériales, le T-21 est l'arme la plus mortelle qui puisse être utilisée par un seul soldat.
Les blasters automatiques moyens et lourds offrent une puissance de feu bien plus dévastatrice que le T-21, mais sont en contrepartie plus difficiles à manœuvrer, et requièrent une équipe de deux ou trois soldats. Plusieurs minutes sont requises pour l'installation et la mise en route des différents générateurs d'énergie. Des minutes parfois mortelles pour les soldats assignés à ces armes. Contrairement à ces types d'arme lourde, le T-21 est conçu pour ne requérir qu'un seul soldat. L'arme elle-même et son générateur dorsal pesant 20 kilos, peuvent être opérationnels en moins de 30 secondes.

  L'arme peut être au choix utilisée à deux mains, ou posée au sol à l'aide d'un trépied qui assure une précision plus importante. En quelques secondes le T-21 peut ainsi devenir une mitrailleuse et tenir une position. Sa précision et sa grande portée lui permettent également de faire office de fusil de sniper : le T-21 peut en effet tirer jusqu'à 300 mètres au maximum (mais sa portée optimale se situe autour de 150 mètres).

  Les packs d'énergie standards du T-21 ne permettent de tirer que 25 coups, ce qui est peu pour une arme de ce type. Cependant, lorsqu'il est couplé avec son générateur dorsal, le Blaster automatique léger T-21 ne possède virtuellement aucune limite, si ce n'est la surchauffe du générateur en cas d'utilisation prolongée.

  Le T-21 est une arme dévastatrice contre l'infanterie adverse. Ses rayons peuvent aisément transpercer une armure individuelle ou un champ de force. Sa puissance est même telle qu'il constitue une menace pour les véhicules de combat légers qui disposent d'un blindage. Manié par un soldat bien entraîné, le T-21 peut décimer toute une escouade de soldats en quelques secondes.



-Fusil Blaster E-11:


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Le E-11 est conçu pour pouvoir être facilement utilisé d'une seule main, ce qui permet aux soldats impériaux de le manier plus aisément dans des espaces confinés. Autre avantage, la crosse peut être déployée vers l'arrière, offrant ainsi un appui permettant une visée plus précise, encore accentuée par un viseur électronique performant.
  Le E-11 possède une portée maximale de 300 mètres, mais sa portée optimale se situe à environ 100 mètres, plus de trois fois la portée habituelle d'un pistolet blaster tel que le DH-17. Cette portée s'explique par le fait que le canon de l'arme, dans lequel se concentre le rayon, occupe presque la moitié de la longueur totale du fusil. Un circuit de refroidissement très performant permet également de subvenir à tout échauffement de l'arme suite à une utilisation intensive.

  La cellule énergétique, montée sur le côté du E-11, offre un maximum de 100 coups. La puissance de l'arme peut être aisément modulée, du simple coup assommant au tir à forte puissance, mortel dans la plupart des cas.




-Pistolet Blaster DH-17:


Catalogue D'armes (République Galactique) Arme_dh17

 Le DH-17 est un pistolet conçu pour le combat rapproché : sa portée optimale n'est que de 30 mètres, mais sa portée maximale monte à 120 mètres, au prix toutefois d'un affaiblissement significatif de la puissance et de la précision. A courte portée, son rayon est assez puissant pour traverser l'armure d'un Stormtrooper ou entamer un champ de force de faible intensité. Il est toutefois inefficace contre l'armure d'un vaisseau spatial ou d'un véhicule blindé. C'est en fait une arme de poing idéale pour les commandos stationnés à bord de vaisseaux, qui peuvent notamment utiliser le DH-17 en mode "faible intensité" afin de tirer un rayon paralysant, ce qui permet de neutraliser des cibles vivantes sans les blesser. En cas d'impact direct, la cible est ainsi assommée pendant
quelques minutes, ce qui facilite sa capture.

 La cartouche de gaz du DH-17 contient assez de gaz pour tirer environ 500 rayons laser. Les recharges d'appoint permettent de tirer 100 coups supplémentaires. Ces chargeurs peuvent être changés en 5 secondes par un soldat expérimenté, ce qui peut s'avérer décisif dans un engagement rapproché. Les cartouches sont rechargeables en 15 minutes, par l'intermédiaire d'un générateur d'énergie spécialisé. Tout comme la plupart des armes de poing, le DH-17 est semi-automatique. Chaque appui sur la gâchette déclenche un tir. Il peut être configuré en mode automatique, mais dans ce cas la cellule énergétique de l'arme se décharge en moins de 20 secondes, et de plus la chaleur émise par le processus est telle qu'elle peut occasionner des dommages irréparables sur les mécanismes du pistolet. C'est pourquoi ce mode est rarement utilisé.









-Pistolet Blaster DC-15s


Catalogue D'armes (République Galactique) Arme_dc15s



Cette arme de poing peut s'avérer aussi redoutable qu'un blaster lourd. La cellule énergétique d'une telle arme est certes assez lente à recharger, mais le taux de tir d'un blaster DC-15s reste honorable et régulier avec une cadence de sept tirs par seconde. En pratique, le blaster DC-15 tire des décharges de plasma ionisées, et bien qu'il ne s'avère pas aussi puissant au niveau de son pouvoir de pénétration que le blaster DC-15, le DC-15s est l'arme idéale quand il s'agit de mener des combats dans des espace clos comme des installations ennemies. Ou encore lorsque le besoin en munitions se fait sentir et que l'on a épuisé les réserves des armes lourdes.



-Fusil de Précision E-11s

 Certainement le prédécesseur du E-17d, le E-11s faisait partie de la série qui comptait le très célèbre fusil E-11 par exemple. Certainement meilleur marché que son homologue E-17d, il était également plus simple d'utilisation pour les mêmes raisons. Celles-ci étaient son chargeur de six tirs ( ce qui est relativement important pour un sniper ), sa lunette qui ne possédait qu'un seul type de zoom ( ce qui permettait de réduire encore les coûts ) et sa puissance certaine. Comme toute arme laser, ce fusil était peu pratique pour le tir embusqué, en raison de ses tirs lasers verts, mais il pouvait faire des ravages dans une bataille rangée où le tireur, à l'abri, pouvait éliminer aisément les soldats adverses. En outre, il était fréquemment équipé de viseurs lasers qui amélioraient encore sa précision, le long laser jaune qui virait au rouge lorsque la cible était verrouillée rendait encore plus visible son tireur mais il était rare que les snipers ratent leurs cibles.
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-Fusil de Précision E-17d





Probablement le successeur au E-11s, le E-17d est une arme puissante et précise. Son chargeur était relativement modeste, même pour un sniper, puisqu'il ne pouvait alimenter que cinq tirs avant d'être changé. En outre, il était équipé d'une lunette de série dotée de deux zooms différents permettant une grande précision dans les tirs. Il est à noter que cette arme convenait peu aux tirs embusqués puisqu'elle tirait des lasers dorés très repérables. Par contre, si le tireur trouvait une zone sécurisée et en aplomb du champ de bataille, il pouvait faire des ravages dans les lignes ennemies.
Catalogue D'armes (République Galactique) Arme_e17d




-Fusil Blaster DC-15s:



 Le blaster est une version compacte du fusil. Seulement il ne possède pas de capsule de gaz Tibanna*. En effet, le soldat clone doit posséder sur lui des recharges de gaz pour continuer à utiliser le blaster DC-15. Cette recharge peut tirer cinq cent coups de feu avant de devoir être rechargée à nouveau. La recharge s'introduit au milieu du blaster, juste avant le système d'ionisation du gaz. Le principe de ce blaster est le même que celui du fusil. Le gaz subit une hyper-ionisation dans la chambre d'ignition, celui-ci se transforme en étincelle de plasma et est expulsée hors du blaster.
  
  Seulement, du fait de l'absence d'électroaimants puissants, l'étincelle est beaucoup moins stable et surtout, la précision en pâtit. Ce qui le rend beaucoup moins efficace que le fusil du même nom. La précision est d'autant plus mauvaise que ce blaster ne possède pas de réglage de puissance. Il ne peut donc pas tirer à une distance supérieure à deux cent cinquante mètres avant que l'étincelle ne se dissipe trop pour être réellement efficace. Le blaster doit donc être utilisé à une distance proche de la cible pour que celle-ci soit neutralisée.

Ce manque de précision est compensé par la légèreté et la maniabilité du blaster.

Pour un meilleur maintien, ce blaster dispose d'une crosse secondaire qui fait office de poignée quand elle est repliée et de stabilisateur au sol lorsqu'elle est dépliée.


Catalogue D'armes (République Galactique) Arme_dc15_blaster_1


*->Gaz Tibanna=Liquide de Refroidissement.




-Fusil Blaster DC-15A:




  Ce fusil est composé de trois parties distinctes. Tout d'abord la crosse, dans un souci d'équilibre, a été lestée pour permettre au soldat clone une meilleure prise et un plus petit déséquilibre lorsque le soldat clone avance. La recharge en gaz Tibanna est située juste après la crosse. Ce gaz est emprisonné dans une capsule ultrachargée et pressurisée ce qui évite au soldat clone de porter sur lui des recharges jetables. Ensuite, à la sortie de la capsule, un pré-ioniseur suivi d'une chambre d'ignition complétée par un hyper-ioniseur assure la transformation du gaz en plasma chargé. Car ce fusil repose sur le principe de transformation du gaz en particule hautement ionisée. Une fois cette particule chargée, une suite d'électroaimants expulse l'étincelle hors du fusil. Cette étincelle peut varier en puissance selon les besoins du soldat clone. Une petite manette sur le haut du fusil permet de régler de la puissance de feu.
  
  Ce réglage permet au fusil d'atteindre une cible avec un maximum de précision à quatre cent mètres. Il est donc particulièrement utilisé lorsque l'ennemi est assez loin du soldat. Mais ce réglage permet également d'infliger de plus grands dommages à la cible. Un fusil DC-15 réglé à moyenne puissance peut détruire un droïdeka ou un superdroïde de combat sans trop de difficultés si celui-ci ne se situe non loin du tireur.

Cependant, ce fusil comporte néanmoins un sérieux handicap, son poids. En effet, il est tellement long et tellement lourd que le soldat clone doit le porter à deux mains. Mais les cloneurs qui se doutaient du poids du fusil améliorèrent la musculature du soldat en l'entraînant pour le porter. Un soldat ordinaire ne pourrait en réalité pas utiliser longtemps celui-ci car son poids fatiguerait rapidement son propriétaire. C'est pour cela que la lunette de visée peut se tourner et se mettre sous le fusil pour permettre au soldat de le tenir plus facilement.

Catalogue D'armes (République Galactique) Arme_dc15_fusil

Catalogue D'armes (République Galactique) Arme_dc15_fusil_1



-Fusil Blaster DC-17m:


Le blaster DC-17m, à l'instar de son prédécesseur, possède une crosse longue et épaisse pour une tenue optimale ainsi qu'une poignée située sous le canon de l'arme pour une meilleure stabilité dans les tirs quand le blaster est tenu à deux mains. Il semble donc qu'il n'y ait pas d'innovations par rapport à l'ancien modèle. Il est vrai que sur le design peu de choses ont changé, mais d'un point de vue strictement fonctionnel, l'innovation réside en sa polyvalence.

  En effet, le blaster DC-17m peut être utilisé en trois modèles qui le rendent terriblement efficace pour des missions aussi diverses que celles accomplies par les commandos. Il peut tout d'abord être réglé en mode blaster conventionnel. C'est d'ailleurs son mode le plus courant. Avec ce type de fonctionnement, le blaster DC-17m possède une puissance de feu bien supérieure à celle du DC-15 et peut engendrer de graves blessures même si le laser n'a touché que superficiellement la chair de l'adversaire. Toutefois, son utilisation contre des droïdes de combat n'en est pas moins déconseillée car il peut facilement réduire en poussière un droïde de combat classique d'un seul tir ou rendre presque inoffensif un super droïde de combat.

  Le deuxième mode de ce blaster est en sniper. En effet, un soldat peut placer un viseur sur le dos de l'arme et de le reconvertir en fusil de précision. Le blaster cesse de se comporter en mode conventionnel en délivrant une cadence de tir élevée et une puissance de feu assez importante. Il concentre alors l'énergie de ces cartouches et rend plus stable l'étincelle de plasma afin que le tir puisse atteindre une cible à plus de dix kilomètres sans perdre une puissance trop importante. Ce mode en fait un sniper idéal pour détruire les cibles longue distance à condition que ces dernières ne soient pas lourdement blindées sinon la décharge d'énergie n'est plus assez puissante pour faire des dégâts.

  Le dernier mode de fonctionnement du DC-17m est son mode lanceur de grenade. Ce mode est plus souvent utilisé pour faire des trous dans des parois blindées de bâtiments ou encore pour endommager gravement la coque d'un véhicule blindé terrestre. Il est aussi très efficace pour dégager une zone remplie d'ennemis d'un seul tir étant donné la puissance de la déflagration quand le projectile touche le sol.


-Fusil à Pompe PCA:

 Le Fusil à pompe PCA (pour Particules Chargées Accélérées) était une arme à projectiles et non un blaster. Il possédait une réserve de douze cartouches, chacune contenant huit particules. Ces particules étaient exactement les mêmes que celles utilisées dans les Fusils à répétition PCA, à savoir des petits éléments projetés avec force (accélérés) par l'arme et explosant à l'impact. Un seul tir du fusil à pompe PCA à bout portant équivalait à huit tirs du fusil à répétition PCA.

  Comme tout fusil à pompe, cette arme n'était efficace qu'à courte portée. La puissance du tir était telle qu'à bout portant elle était capable de projeter la cible en arrière avec violence. Contre des petits groupes, elle était également létale, chacune des particules trouvant inévitablement une cible. Son efficacité contre les boucliers n'était plus à démontrer, en revanche elle se révéla être très peu efficace contre les droïdes, à cause de leur blindage.

  La cadence de tir du fusil à pompe PCA dépendait de la vitesse de rechargement de son porteur. Mais en général, il ne s'écoulait pas plus de deux secondes avant chaque tir. Pour recharger toute l'arme, lorsqu'il n'y avait plus de munitions, il suffisait de glisser les cartouches de particule les unes derrières les autres sur le côté de l'arme, où elles ne pouvaient pas être retirées involontairement. Un avantage de ce système était qu'il était possible d'utiliser le fusil même si toutes les cartouches n'étaient pas insérées.

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-Fusil à Répétition PCA:


Le Fusil à répétition PCA (pour Particules Chargées Accélérées) était une arme à projectile et non un blaster. Les munitions étaient des petits élèments projetés avec une très grande accélération par le fusil, à la cadence d'une mitrailleuse, et explosant à l'impact. Le principal point faible de cette arme résidait dans sa portée (courte à moyenne) et sa relative inefficacité contre les droïdes et leur blindage métallique renforcé. Son chargeur de 40 munitions pouvait aussi être handicapant en cas de tir soutenu, car les munitions partaient vite. Pour recharger l'arme, il fallait ouvrir le capot supérieur et insérer un nouveau clip, puis le verrouiller. Cette manipulation prenait quelques secondes.

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Partie II:Armes de types Explosifs:


-DCE:

Les Détonateurs à Charge Electrostatique ou DCE sont des grenades qui lors de leur explosion émettent une charge électrostatique capable de détruire les systèmes électroniques ou au pire de les rendre inutilisables. Cette arme est particulièrement efficace contre les droïdes, pouvant désactiver totalement des droïdes de combat ou fortement endommager des super droïdes de combat. Elle peut également assomer un soldat se trouvant dans une armure, à cause de la paralysie soudaine des élèments constituant l'armure.

  Les êtres vivants sont également sensibles à la charge électrostatique, car elle peut électrocuter les cibles organiques. L'électrocution est plus ou moins importante suivant la position de la cible dans la zone affectée par la charge électrostatique et le temps qui y est passé. Une personne située au centre de la charge électrostatique tout le temps de sa durée ressort frie. Une personne qui ne s'expose que quelques secondes et à distance n'a que des brûlures.

  Les DCE se jettent vers la cible et explosent une seconde après l'impact, et la zone d'effet est très large.

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Détonateur Flash:
  Le détonateur flash n'est pas une arme infligeant des dégâts, elle sert surtout à faire diversion. Lorsque le détonateur explose, il émet une lumière très puissante et un son strident très fort. Ainsi, toute créature se trouvant à proximité se retrouve temporairement aveuglée et sourde. Pendant ce temps, celui qui a lancé le détonateur peut agir comme bon lui semble sans que l'ennemi puisse répliquer. Cependant, le lanceur doit faire attention à ne pas regarder dans la direction de la grenade, sous peine d'être également aveuglé.
  Ces détonateurs sont extrêmement utiles dans les situations dangereuses où il faut absolument avoir le dessus ou face à un grand nombre d'adversaires. En revanche, ils sont totalement inefficaces contre les droïdes, qui ne possèdent ni yeux ni oreilles organiques.

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Détonateur Sonique:



  Le principe d'un détonateur sonique est simple. Le détonateur est activé puis jeté. Il peut s'accrocher à presque toutes les surfaces et exploser au bout de 10 secondes ou lorsque la cible passe à proximité. Il peut également exploser immédiatement après l'impact sur la cible. Lors de l'explosion, une onde sonique générée par un petit oscillateur se répand dans une large sphère autour du point d'explosion, affectant tout ce qui se trouve à l'intérieur de la sphère. Les dégâts infligés par cette arme sont importants, surtout sur les unités organiques. Les droïdes peuvent se montrer plus résistants, mais pas de beaucoup.

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Mine de Proximité:


  Les mines de proximité sont des dispositifs explosifs s'appliquant au sol ou sur n'importe quelle surface et se déclenchant au moindre mouvement effectué à proximité. La détonation de la mine est suffisamment puissante pour tuer toute personne (ou tout droïde) prise dans son explosion. Il est cependant possible d'éviter l'explosion d'une mine en s'en approchant tout doucement. C'est ainsi qu'on démine de façon propre et discrète. Dans certains cas, la mine peut être réutilisée. Les mines peuvent être aussi utilisées pour ouvrir des portes ou des conteneurs, en programmant et en dirigeant l'explosion. On parle dans ce cas de Dispositif Explosif Improvisé (DEI).

 Il existe de nombreux types de mines, employés depuis des millénaires pour divers usages. Chacune ou presque peut être modifiée de sorte à être plus ou moins sensible au mouvement et à exploser plus ou moins rapidement.
- Les mines explosives classiques (dont certaines à plasma) sont des armes antipersonnel mais sont aussi utilisées dans les complexes miniers pour faire sauter des parois ou des galeries.
- Les mines à CryoBan ont la particularité de geler sur place toute personne passant à proximité. Les dégâts infligés sont surtout liés à la cryogénisation sauvage forcée, qui peut fortement endommager les tissus organiques (brûlures...) ou les circuits électroniques.

- Les mines flashs agissent comme les détonateurs flashs. Lorsqu'elles sont activées, elles émettent un puissant flash de lumière qui aveugle toute personne regardant dans sa direction. Il en résulte une cécité et une paralysie temporaires durant lesquelles la personne qui a posé la mine a tout le temps d'agir sans être gênée. Certaines mines flashs émettent un son strident qui rend également l'ennemi temporairement sourd. Les
droïdes ne sont pas affectés.


- Les mines à fragmentation sont des mines explosives qui lors de leur explosion projettent de nombreux petits fragments métalliques à grande vitesse. Ces fragments se plantent dans la chair ou le métal des ennemis et leur infligent de sérieuses blessures, en plus de l'explosion.

- Les mines à gaz sont des mines qui libèrent un gaz mortel lorsqu'elles sont déclenchées. Posséder une combinaison étanche ou éventuellement une bonne respiration peut permettre à s'en sortir vivant, mais certaines mines possèdent un gaz qui attaque également les matières organiques et les matériaux.


Catalogue D'armes (République Galactique) Arme_proximine


DEI:


 L'utilisation première des DEI était de pouvoir éliminer un obstacle, qu'il soit mobile ou non. Ainsi les plus gros paquets d'explosifs étaient utilisés pour faire exploser des porte-droïdes par exemple. L'explosion du paquet fragilisait les moteurs du porte-droïde, créant une réaction en chaîne aboutissant à l'explosion totale de l'engin. Les droïdes à proximité pouvaient aussi être détruits, grâce à la force de l'explosion. Les gros paquets d'explosifs étaient actionnés par une commande à distance compatible avec tous les explosifs de l'escouade, le plus souvent tenue par le chef d'escouade.

  Les plus petits explosifs étaient utilisés pour créer des pièges. Ils étaient actionnés automatiquement par mouvement à proximité, comme une mine, ou bien par compte à rebours. Posés sur des containers à fort potentiel explosif (comme des réserves d'énergie ou de munitions), la seule explosion du petit explosif permettait à l'ensemble du DEI de créer une explosion suffisante pour éliminer toute menace passant à proximité. Un simple tir de blaster dans un container explosif pouvait être aussi efficace que l'utilisation d'une charge.

Au-delà de l'ajout d'explosifs, un DEI pouvait également être simplement une conduite de carburant sur laquelle une roquette était tirée.

Catalogue D'armes (République Galactique) Arme_dei


Catalogue D'armes (République Galactique) Arme_dei_01
(Un Paquet d'explosif utilisé pour faire sautés les dispositifs les plus importants)




Lance-missiles Portable PLX:


Le lance-missile mesure 1.20 mètre de long pour une quinzaine de centimètres de diamètre. Son maniement est d'autant plus facile que son poids est faible. Son ogive possède une portée effective de quarante kilomètres au maximum, mais ne lui empêche pas de faire mouche sur des cibles éloignées et hors de portée visuelle. Cette dernière caractéristique présente un réel avantage car le tireur ne pourra pas craindre un tir de la part des droïdes près de la cible du fait de la distance les séparant. Le soldat pourra faire feu, mais les ennemis ne pourront pas riposter.  
 
 Le PLX avait l'avantage de pouvoir attaquer une cible en mode furtif, ce qui était trés utile lors des attaques nocturnes. Cette disposition venait de la discrétion des fusées projetées qui n'émettaient quasiment aucun bruit durant leur course.

Catalogue D'armes (République Galactique) Arme_plx

Détonateur Thermique:


e détonateur thermique est une grenade très puissante et destructrice équipée d'un système à retardement. Il a l'aspect d'une sphère d'environ douze centimètres de diamètre. Sa couleur est généralement noire, grise ou même dorée. Toutefois, rien n'empêche le propriétaire de repeindre son arme de la couleur de son choix pour qu'il soit plus ou moins visible selon son usage.
  La mise à feu de cet engin fonctionne selon un principe simple mais ingénieux : le possesseur de l'arme n'a qu'a enclencher le détonateur par un simple bouton pour que le diabolique mécanisme de mise à feu de la grenade se mette en marche. Un gaz synthétique extrêmement instable, le baradium, est alors stimulé par de multiples pressions répétées.


C'est la puissance et le rythme de ces pressions qui permettent d'obtenir un compte à rebours, certes primitif mais efficace, de quatre à douze secondes, rythmé par des "bips" sonores et un signal lumineux de couleur rouge vif. Comme toutes les technologies existantes, le détonateur thermique peut bien sûr être modifié sans difficulté, selon les désirs de son propriétaire. Ainsi certains comptes à rebours peuvent durer jusqu'à cinq minutes et d'autres détonateurs sont programmés pour se déclencher si la pression exercé par leur utilisateur sur le bouton déclencheur venait à se relâcher. Cela confère au propriétaire de l'arme une certaine sécurité venant du fait que, si ce dernier venait à être attaqué ou abattu le détonateur thermique exploserait tuant ainsi à coût sûr tous ses agresseurs (et bien sûr lui-même).

  L'explosion du détonateur thermique survient lorsque le baradium, après avoir été stimulé par les multiples pressions, arrive à un point de non-retour et entre dans un processus de fusion extrêmement rapide et énergétique. Cette dernière produit une boule de feu, dont la chaleur excède plusieurs dizaines de milliers de degrés, qui s'étend instantanément sur une vingtaine de mètres autour du détonateur thermique. L'explosion dégage alors tant d'énergie cinétique et de chaleur que tout ce qui se trouve à portée de l'explosion est aussitôt réduit à l'état de particules libres. Vient ensuite l'onde de choc qui endommage fortement les alentours du fait de la considérable explosion qui vient de se produire. Si le détonateur thermique se situe dans un espace confiné quand il explose (bâtiments, égouts, vaisseaux...), il a alors assez de puissance pour pulvériser plusieurs mètres de permabéton.

Catalogue D'armes (République Galactique) Arme_detonateur_2

Catalogue D'armes (République Galactique) Arme_detonateur_1





Partie III:Armes CàC


-Vibrolame:
  Son fonctionnement est très simple : une lame attachée à un manche vibre des milliers de fois à la seconde grâce à un générateur ultrasonique. Ainsi, une attaque à la vibrolame est beaucoup plus dangereuse qu'une attaque au couteau, la première pouvant couper la plupart des matériaux (y compris les armures blindées) aussi aisément que si c'était du beurre. C'est pour cette raison qu'elles sont la plupart du temps illégales sur beaucoup de planètes.

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